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国产网游在东南亚遭遇卡审批
近日消息,有位越南网游企业的总裁透露,中国自主研发的网络游戏在东南亚市场同遭审批难题,这意味着《魔兽世界》在中国遭遇艰难审批的局面并非绝无仅有。
当《魔兽世界》的审批之路正在中国市场艰难前行之时,由中国公司自主研发的网络游戏在东南亚市场也面临同样的难题。很多中国的网游玩家抱怨审批难题,殊不知东南亚的游戏玩家面临同样困境。
“越南的审批一样非常的严谨,当地负责审批的是两个游戏主管部门,会按照游戏的内容、进口游戏的合法性、规范性等程序一一审查,所以在办理相关游戏审批时也会出现很多难题。”
而在东南亚市场推广网络游戏防沉迷系统,也是当地政府和企业目前开展的的重要措施之一。据沈先生介绍,越南地区的防沉迷系统比中国更严厉。当玩家连续游戏5小时后,经验就会减掉一半,连续游戏6小时后禁止互相交易并出现零经验值,只能将游戏作为聊天的社区。而且这套防沉迷系统是针对所有年龄段的玩家,所以中国的玩家还是很幸福的。
沈先生还说:“在越南大概约有8400万人口,当地以京族人为主,其中有相当一部分是都是华裔。而且当地人比较崇拜中国文化,所以越南玩家十分认可中国的国产游戏。越南当地人更喜欢武侠文化、西游题材的游戏、对西方玄幻游戏接受比较弱一些,韩国的游戏在当地市场表现反而不是很好。”
游戏市场的中国国情与中国特色
中国的电脑游戏市场有着特殊的性质,尽管有专门的机构对公开发行的游戏进行审批,但是盗版市场的泛滥导致玩家可以轻易购买到任何一款带有敏感内容的游戏。目前,国内正在运营的网络游戏就有上百款,再加上即将推出的,市场真可谓是一片繁荣。但是,一些网络游戏存在的色情、暴力等内容,严重影响了广大青少年特别是未成年人的身心健康。
建立游戏分级制度,除了对玩家购买单机游戏和玩网络游戏进行一定的选择导向外,也有利于让厂商在发行代理或者运营游戏时进行参考。
作为团中央主管的中国青少年网络协会,有责任和义务为广大青少年推荐优秀、健康的娱乐活动,切实为青少年服务。因此协会一直在关注这方面的相关工作,并作了一些初步的准备。现在有关部委已经明确表态,希望由协会先尽快定出初稿,然后再联合其他一些主管部们一起将之变成全国性的规范标准。
这是一件非常重要的大事,相信仅靠协会的力量是不够的,希望能有更多的专业媒体、网游评测组和玩家加入进来,共同总结经验,制订出切实可行的评测分级方案,把我国的网络游戏分级制度真正建立起来。
卡审批的主因是制度的不健全且看世界各国的审查制度
魔兽世界在国内审批让无数的玩家焦急万分,但其实作为一种文化产品的引进,游戏进口前的审查也是有必要的。
世界各国普遍对包括游戏在内的文化产品实行内容审查和分级制度,所以审查文化产品也是国际惯例,西方国家对进入公众传播领域的文化产品实行审查制度的历史很久远,并且都是通过专门的立法对审查分级工作进行保障和规范。他们从其产生时就开始进行审查,并以立法方式保障审查工作的进行,电子游戏也一样被纳入审查范围。
游戏分级不清
美国:
美国的ESRB娱乐软件分级制度,简称ESRB审查制度。从EC到AO,美国游戏公司的自律意识还是比较强的,最近一款由Swamiware公司研发的关于奥巴马蹦床游戏将不能出现在App Store里了,该款游戏里面的人物包含了奥巴马和其他十名相似的美国政客,游戏也十分简单——蹦床。尽管该款游戏也利用了苹果的重力感应,但苹果的工作人员全衡再三还是决定不将该款游戏放到App Store中去,因为该款游戏可能会找来不必要的麻烦。
加拿大:
采用跟美国一样的Entertainment Software Rating Board审查制度。
英国:
英国从1909年开始通过立法对视听产品实行审查分级制度,现在这项制度已经十分完善。负责审查分级的机构是英国电影分级委员会(BritishBoardofFilmClassfication,简称BBFC),它于1912年正式成立,它的前身是英国电影审查委员会(BritishBoardofFilmCensors),它是一个独立的非政府机构。如今负责对在英国出版发行、播放、放映、出租和销售的电影、录像带、数字媒体(激光视盘、唱片、电子游戏、软件等)进行内容审查和分级。所有这些产品(除教育类、体育类、宗教类及音乐类录影带等免于分级的节目外)必须经过BBFC发放的审查分级证书才能进入市场和公众传播范围。英国的审查机构BBFC有严格的工作程序和审查要求。一档文化产品从提交分级申请到最后拿到分级证书,大约有18道程序。
德国:
由于历史原因,在欧洲所有国家之中,德国的游戏审查制度是最严格的。1998年,德国的USK组织(专门负责对即将发布的电脑游戏进行评估的独立机构)拒绝为《雷神之锤2》(Quake 2)指定“十八岁以上”的级别。此后不久,《雷神之锤2》又被列入“查禁目录”(the Index)(“查禁目录”是指那些被禁止向未成年人销售或宣传的产品名单)。由于一个18岁电玩游戏CS(COUNTER STRIKE,反恐)的狂热爱好者蒙面持枪闯进校园,伤及37人后自杀。导致了德国当地政府拟定一项法案,将禁止开发、散布及使用有杀人、暴力倾向及血腥内容的电玩游戏,否则最高将处以一年监禁或罚款的草案。德国巴伐利亚和下萨克森州政府各自提出法律草案,向18岁以下未成年人提供、转让、贩卖暴力电玩游戏者,最高将处以一年监禁或罚款;下萨克森州规定最高将处以两年监禁或罚款,且涉及逼真杀人、施暴情节的电玩游戏都包含在内。尽管德国对暴力电玩游戏已有最严格的审查制度,但电玩游戏仍被贴上制造动乱、滋生暴力影响青少年的负面标签。最近《反恐精英》以及《魔兽争霸3》这种血腥度还好的游戏在德国也要被禁了,400名德国玩家因为政府禁止了“Convention-X-Treme”电子竞技锦标赛进行,加上对于暴力游戏的过度管制引发不满,打算在7月25日走上街头抗议,而且同步在德国大都市如柏林、法兰克福、科隆等同步走上街头抗议。另外他们还进行网络联名,希望能在8月20日之前累积五万名玩家联名支持,要求德国联邦议会要放宽对于游戏的审查标准。
芬兰:
芬兰在在1987年颁布了《录像和其他音像节目检查法案》芬兰有很多年轻人玩CS,但却没有传出暴力事件。
日本:
日本的CERO分级制度,全名Computer Entertainment Rating Organization-电脑娱乐分级组织
专门对于日本的各平台电玩做审查。从A到Z,日本完善的审查制度、严格的分级制度、宽松的外部环境、民众的正确认识促进了游戏产业的良性发展。日本游戏动辄6800多日元,折合人民币接近500元了,日本玩家反而经常排队买游戏。我国游戏经常只要50元左右,却无人问精,但是网游中的点卡30元,一套装备几百元的却买者众多,不能不让我们反思。
韩国:
韩国政府为保障健康的文化娱乐活动,防止文化艺术领域的不健康内容的传播,保护青少年的健康成长,通过立法和专门机构,对电子游戏进行内容审查。只有通过审查,才能进行传播。韩国政府于1961年制定了《公演法》,并成立了韩国公演伦理委员会,作为公演法的执法机构,负责全部节目的内容审查和审批。正确引导和保护儿童和青少年;维护家庭生活的纯洁性;弘扬公共道德和社会道德。为了避免网络游戏中的色情、暴力以及其他不健康文化和有害信息影响缺乏自制力的未成年人的身心健康,韩国政府采取分级制度对游戏软件消费人群进行细分。韩国负责电影与游戏内容分级管制的“韩国媒体评等委员会”,简称为KMRB。游戏分级制度为所有游戏软件加上分级标识,以帮助家长们更好阻止和控制未成年人可能接触到的不健康内容。韩国的分级方式有全年龄、12岁以上、15岁以上与18岁以上。韩国的公演伦理委员会的审查范围包括舞台艺术节目、电影、录像、激光视盘、唱片、激光唱片、电子游戏、节目广告等。
澳大利亚:
澳大利亚从本世纪20年代开始对文化产品进行审查,1995年,澳大利亚颁布了《澳大利亚联邦出版物、电影和电子游戏分级法案》(CommonweathClassificatin
(Publication,FilmsandComputerGames)Act1995),进一步强化了分级办公室的职能。澳大利亚的电影及文学分级办公室是隶属于澳大利亚联邦司法部长的一个法定机构。它的职能来自《1995年联邦出版物,电影和电脑游戏分级法案》的授权。分级办公室的工作由联邦司法部长主管。办公室由主任、副主任和其他工作人员组成,办公室领导一个分级委员会,分级委员会由一些高级审查人员组成。办公室领导和高级审查人员由主管部长与相关部长协商后提名,政府总理任命,由参议院评估委员会通过,向社会公布。澳大利亚对销售、出租、播映、展示和进口电影、音像制品、出版物、电脑游戏、广告和海报等进行分级、审查也通过立法予以保障。除联邦立法以外,各州也有相应的立法,尽管联邦立法高于州立法,但实际上州立法的效用更大。1996年,澳大利亚开始实施《澳大利亚联邦出版物、电影和电子游戏分级法案》[CommonweathClassificatin(Publication, Filmsand Computer Games)Act1995],这是对全国都有效的法律,对审查分级事务规定得十分详尽。1999年,议会通过了互联网审查的立法,并从2000年1月1日生效。澳大利亚OFLC的审查范围是所有进入公众传播领域的电影、音像制品、报刊、书籍、广告海报、电子游戏、贺卡等等。目前,除电视节目外(电视节目实行“自我管理”,由澳大利亚传播与艺术部下属的广播局监督),其他内容审查工作由澳大利亚电影及文学分级办公室负责审查。所以印有图案衣服、电脑游戏、录音磁带和唱片也在审查分级范围之内。
新西兰:
1993年,国会通过了《1993年电影、录像和出版物分级法案》,目前,新西兰的审查工作就是依此法案进行的。新西兰的分级办公室负责对出版物进行审查分级。《分级法案》的第77节规定,出版物包括:电影、录像、书刊杂志、计算机磁盘、光盘游戏、CD-ROM,文化衫、海报、广告牌、录音带和纸牌,以及其他形式的数字出版物。也就是说除电视媒体另行审查以外,其他几乎所有形式的文化传播媒体的内容都要通过分级办公室进行审查或分级。新西兰的电影和文学分级办公室是政府对电影(含录像、录像、电脑游戏及其他可动图像传播媒体)和出版物进行审查和分级的权威机构,具有政府管理职能。
以上可以看出,审查制度历史悠久,对文化产品进行审查分级是国际惯例,世界各国和地区都有专门的部门和机构负责审查分级。网络游戏是以互联网为平台的在线电子游戏,因其具有强大的互动性而受到广泛的青睐,对青少年尤其具有吸引力。作为一种新型的产业形态和文化传播的一种新载体,随着数字技术和网络技术的成熟正在成为文化产业新的生力军。由于各国的文化信仰不同,外来网络游戏在一定程度上排斥了中国的文化,破坏了传统的价值观念。虽然有很少的网络游戏是针对中国传统文化的,但是越来越多的内容受到了西方的影响。所以在引进外来游戏作品时都需要进行必要的审查。如果盲目引进,我们不是仅仅失去游戏市场和经济利益,更重要的是长远的文化利益。
展望:未来中国网游市场发展方向
首先,随着网游行业进入门槛将越来越高,资格审批可能具体涉及到企业资本能力、产品研发能力、运营能力、客服能力等等方面,这是对有实力更好服务于客户的企业的筛选,对广大的玩游用户来讲是服务、消费的保障。
其次,对国内、国外产品审批将指向其内容健康向上、世界观、价值观的和谐、无文化的冲突。预计网游产品审批的执行将给与运营商更多的准备时间,让运营商与开发商之间更好的沟通修改,尽量减少其审批的成本的增加。与审批配套的测试环节,也可能出台相应的细节,来保证测试的有效以及运营商的负担的减少。
再次,对中国网游与国外网游产业来说,由于中国自主研发的网游产品已经超越进口网游的数量,其受欢迎程度也更胜一筹,在政府加强对我国自主研发网游企业的保护之后,将为其提供一个良好的发展环境,预计今后网游的代理数量将锐减,单产品代理成本增加,所以中国网游市场将引进优秀的网游产品,中外网游在中国市场的竞争,将在精品网游之间进行。而EA、育碧、暴雪等国外公司仍将带着优秀作品进入中国市场,其产品通过审批并无大的障碍,国内更为规范的市场环境也减少了其国际同行竞争,使其产品处于相对稳定的市场环境中发展。