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总算知道热酷CEO刘勇:热酷要做生态链型公司
总算知道热酷CEO刘勇:热酷要做生态链型公司

总算知道热酷CEO刘勇:热酷要做生态链型公司

作者:yhttedit   2021-12-27 10:22:31  点击:10

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新浪科技讯 4月29日消息,热酷游戏的创始人兼CEO刘勇在2015移动互联网大会上对新浪科技表示,热酷要做一个移动互联网生态链型公司。另外,热酷在2015年将发力海外市场。

刘勇表示,热酷的战略是想做一个移动互联网生态链的公司,除了手游的发行和投资,还想做一些更多跟手游渠道相关的产品。我认为在国内,渠道还会继续整合,发行也会继续整合,竞争会越来越激烈,CP会越来越分散。

另外,他还提到热酷在2015年的战略是做海外市场。他指出中国移动游戏的市场规模虽然有270多亿,但与全球接近2000亿美元相比,基本上差一个量级的市场。并且全球市场的增长速度比中国市场快。(文刀)

  以下为采访实录:

记者:热酷在海外市场表现怎么样?

刘勇:海外市场到去年的Q4,我们海外市场整体的收入已经超过了国内市场,而且海外市场还在很快速的增长之中。对于热酷来说的话,我们自己海外市场,我们自己的优势就是我们整个团队是一个非常国际化的团队,这是在中国手游方面最国际化的团队,这是一个很大的优势,这是第一点。

第二个战略上我们非常重视这个市场,我们战略上很重视,全球的主要市场我们都去过,这是第二个。

第三个,我们在市场上总结了很多经验和教训。

记者:海外游戏市场有什么特点?

刘勇:海外市场第一大特点就是市场大,第二竞争没那么激烈。第三个就是利润率高,“人傻钱多”。

记者:在国外哪些区域做的比较多?

刘勇:海外市场在2014年手机游戏的数据来看,海外市场全球市场是2000亿,而中国市场只有276亿,所以海外市场是中国市场的9倍,所以海外市场比中国市场远远要大,而且海外的单一市场像日本、北美、欧洲和韩国这都是海外最大的四个市场之一,而恰好热酷最强的也是在日本市场、韩国市场,从去年开始我们就去攻克欧美市场,北美和欧洲市场。

记者:日韩以及北美在游戏消费上倾向于哪一类型的游戏?

刘勇:国内用户量大的是休闲类的,但是真正赚钱的还是中度或者重度游戏,这个在日本和韩国基本上都是跟北美是有差异的,日本和韩国最流行的还是一些中度或者重度的游戏,日本是卡牌游戏,韩国是RPG的游戏,北美和欧洲最流行的还是休闲游戏。我们在北美和欧洲主打是中度游戏,战略类的或者是偏中度的RPG的游戏。

记者:2015年我们还有什么主要的战略?

刘勇:这应该是我们自己的战略想做一个移动互联网生态链的公司,除了手游的发行和投资,我们还想做一些更多跟手游渠道相关的产品,像猎豹取得了很大的成功,也是能对热酷带来很多战略上的启发,我们自己想从渠道到内容,到内容发行上一条线打通。

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