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编者按:10月26日下午,腾讯公关部联合NTA举办了产品家沙龙第十期,主题为《凭什么让你沉迷——小手游的大玄机》。此次邀请了蓝港在线创始人王峰、热酷创始人刘勇、顽石科技创始人吴刚三位手游界大咖为演讲嘉宾,以及腾讯网游戏频道主编田震和全球移动游戏产业联盟秘书长宋炜为毒舌嘉宾。活动过程中,亮点频出,干货很多。蓝港在线CEO王峰,从自己的实战经验出发,为观众详述了如何设计手机游戏体验创新这一命题,非常值得学习。如下是我根据王总的演讲整理的文章,建议手游行业从业者参考下,绝对有收获。
2013年移动互联网的迅猛发展中获益最大的当属手游行业。然而,这一年诞生的几千款产品里,也只有十几款爆红,一款火了的产品也很难再火。这背后是什么逻辑?一款好的手游产品如何打造?我认为有以下几点可供大家参考。
单机化设计趋势
手机游戏的单机化设计趋势越来越强烈,特别是很多女孩喜欢玩,而且玩得很厉害。你给她1000关她打1000关,你给她1万关就打1万关。
当然,可能这些游戏融入了社交,但是我不认为社交是最根本的问题,我觉得还是游戏体验、适配!他们做了无数个关卡,这关卡之间还有一些难易,一旦有一个难的关卡打过以后,下一个关卡又很简单,他这个节奏把握又很不错。
还有一点就是,在我们做PC和页游时代的那些引导都是多余的,因为页游的时候体系太大了,就为了圈钱,到处都是付费点,怎么让你这个阶段给,那个阶段再给,陆续给,所以那个引导做得花里胡哨,到处都是箭头,但是我觉得现在的手游,其实引导都不像过去做得那么变态了,核心原因是你主线非常清晰,就是单机化。
重视异步交互体验
这是我们在《王者之剑》的体会,《王者之剑》当时我们在PK上,有人说我们学了《神仙道》,我得承认我们在很多体系架构上借鉴了《神仙道》,但是没有人说这是《神仙道》,因为它游戏是一个格斗,《王者之剑》是一款横板的格斗游戏,还看起来像个重度,但是我上次跟刘勇说,其实那是一个轻游戏,因为每个关卡时间很短,既使PVP也都是几下子结束,要一个排行榜,给一个奖励。
然后我们在最早就想过是要做,实时对战还是叫异步的,后来我们把主要放在了异步,异步怎么解决呢?我们就用了一个变通的做法,就是把角色和另外一个角色的设计上,把那个角色取它的AI值,就是给一个AI值,在基本平均水平上,取一个相对高一点的值来跟他打,所以等于那个放的是动画,但是实际上那个AI值呢,我们内部把它叫PVI,就是不是PVP了,是PVP,但是形式上PVI,打一个人工智能。多少解决了一部分问题,但是这一点不能说全对,但是我觉得在我们那个时机做的时候,有它的价值。
大世界体系结构(COC)
我特别注意的是COC这套体系,除了COC整个的玩家创造内容,无数的关卡是PVP的关卡,其实看起来像玩儿PVE一样,很大程度我觉得他的世界体系很大,就是那个大世界体系可以让玩家源源不断找得到杀手,找得到你说要打的那个人,当然他总体来讲不是一个冲突型的游戏,老外好像不愿意把游戏做得很冲突。
时间盈余和升级效率
SLG这样的游戏,包括跟资源养成,这个点难做,就是现在的游戏很难说它哪个类型了,可能以战斗为中心划分,基本上能看出它是个格斗,但是可能又做了SLG的资源养成,所以相对来讲我觉得这个时间盈余这套玩儿法,老外好像特别认,我看过好多国外游戏在这一类,包括COC那几款游戏。我始终觉得手游的提升效率是一个,是让玩家High的一个点,我都不觉得是让玩家花钱,因为他想要。
社交化增加粘稠度
其实我的游戏都没有社交化,但是我确实认为游戏应该增加社交化,我这里拿不出结论,但是我确实认为《疯狂猜图》是做得不错的,因为他没有简单分享一下就完事儿了,他实际上是分享这个问题,这个问题你要帮我回答,所以我在那里面天天帮人做猜图,因为我愿意答这个题,这是一个循环了,那这样的思想还有哪些变化呢?所以,我始终觉得所有游戏都值得思考移动游戏时代社交这件事。
疯狂猜图就做得很好,因为玩家融入进去了,可是我不知道我们做ARPG怎么干,做大型游戏怎么干,我总觉得这里边是有一些,我不认为无解我觉得可能是有办法的,也不是一个很大的事儿。
繁荣玩家之间的交易
在前2007、2008、2009、2010年,我觉得ARPU值搞不起来,我们那个都是低ARPU,西游记我们做了15万人在线,我们一个月收入也没超过2000万,然后但是我当时知道有些游戏做个7、8万人在线,就能做三四千万收入,给我气得,我说我们费那么大劲儿赚不到钱。
回合制游戏ARPU值低,然后ARPG比回合制要高一些,然后再往上走SLG的ARPU值最高,因为SLG大部分都是做的封闭的经济系统,然后加上里面的成长线做得足够多元,快速消费那种节奏,还不是玩家下个决心花钱,而是随时都在花钱。ARPG的玩家决定在那个宝石上,把8级宝石变9级宝石的时候,他犹豫好几天,他不犹豫就算了,无所谓,这个游戏我干嘛花那么多钱呢?所以ARPG的ARPU值也很难搞,但是ARPU值跟这个游戏的类型、跟游戏的成长性和消耗线有关系,但是后来我也一度怀疑是跟经济,就是所谓的是开放还是收敛的,是发散的经济体系还是跟这个相关。
不过,我们还是想再尝试游戏里有没有开放交易,因为完全没有交易呢,我总觉得这个游戏好像玩家在里边对这个游戏没有找到更多的支撑点,所以我们尝试,我觉得这是可试的。
游戏内置语音聊天系统
内置语音是我最近在公司内部推动的事儿,我可能要把我们所有公司的产品全部内置语音,因为我觉得这个技术其实是有很多现成的,我们内部搞了四五个月,未来蓝港所有的游戏全部内置语聊,因为我还是认为对一些小孩儿来讲,大家越来越习惯拿着手机在说话,然后看是不是可以在这个里面有一部分可做的。
好icon和好名字一样重要
icon要做到精致化、差异化并易于理解icon所要表达的游戏风格和内容,以便提高玩家的兴趣。