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总算认识开发者的故事:《虚荣》教给我的五点经验
总算认识开发者的故事:《虚荣》教给我的五点经验

总算认识开发者的故事:《虚荣》教给我的五点经验

作者:yhttedit   2022-01-09 16:37:17  点击:7

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Super Evil Megacorp 的野心是希望能在移动平台上打造一款比肩 DOTA 和 LOL 辉煌的史诗级 MOBA,吸引更多的 iPad 核心玩家。他们打算做一款能长久运营的硬核 MOBA,并且能完美适配移动设备。因此,《虚荣》的使命是为移动平台带来深度且还原本真的游戏体验,当然,理想和口号并不是成功的保证,如何去一步步实现目标的这个过程才最关键。自去年 11 月游戏的测试版上架以来,游戏也用绝佳的表现证明了自己的实力:2015 年 5 月,iOS 的活跃玩家人数就超过 150 万,每天平均游戏时间至少在 80 分钟,其中有 20% 的玩家不仅在自己的手机上玩,还会通过 Twitch 观看游戏直播。对于成功,Super Evil 从没想过一蹴而就,也不想昙花一现,他们的成功之道在这个浮躁的业界里显得难能可贵。

近日 Super Evil Megacorp 的首席运营官 Kristian Segerstrale 在游戏产业网站 Gamasutra 上发表了文章,分享团队在开发、运营《虚荣》过程中获得的如何做好一款移动 MOBA 游戏的经验。在他眼中是这样几个因素成就了《虚荣》:

一 关于引擎

主机游戏和 PC 游戏开发者基本已经习惯于使用自有引擎——也就是第一方引擎来做自家游戏,采用第三方引擎开发的大作基本很少很少。但移动游戏则恰恰反过来,使用自己研发的引擎制作游戏是件新鲜事,大多数手游都是用 Unity、虚幻引擎等制作。Super Evil Megacorp 在确定要打造一款核心级别的移动游戏时,就同时着手打造自己专有的 .L.引擎,这个引擎可以媲美主机级引擎的质量,既让开发者充分地创造,又不用受第三方引擎的技术约束。

.L.引擎不仅拥有先进的性能和精度,而且也能让开发项目快速适应硬件平台。同时通过建立自有引擎,也有助于吸引顶尖的开发人才进入公司,那些渴望艺术自有和有着丰富技术经验的人才会长期为公司服务,这才是重要的立足点和发展点。

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