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腾讯科技讯 11月24日消息,中国互联网络信息中心(CNNIC)日前发布了《2009年中国网络游戏市场研究报告》,调查显示,2009年中国大型网络游戏用户规模为6931万人,较2008年增长%。CNNIC数据还显示,%的用户以家庭作为主要游戏地点,而网吧作为主要游戏地点的用户比例为%。
网吧作为网络游戏使用地点用户比例提升
网络游戏使用地点多样化,网吧作为网络游戏使用地点用户比例提升。CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,家庭与网吧依然是用户使用网络游戏最多的地点,用户比例分别为%和%,但与2008年相比,家里使用网络游戏的比例有所降低,而网吧则小幅提升。
此外,%的用户以朋友家为网络游戏使用地点,这意味着朋友无论在游戏传播以及游戏使用的过程中,均会起到很大作用,报告后部将阐述朋友在网络游戏信息传播过程中的作用。最后,单位与学校的使用比例分别为%和%,从数据结果分析,2009年网络游戏用户的使用地点更为多元化,
家庭是中国网络游戏用户首选地点
虽然网络游戏网吧使用比例较2008年有所提升,但家庭依然是网络游戏的主要使用地点,CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,%的用户以家庭作为主要游戏地点,而网吧作为主要游戏地点的用户比例为%。
5小时以上非健康游戏时间人群比例降至%
中国网络游戏用户游戏使用时间较长,防沉迷状况不容忽视。CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,中国大型网络游戏用户平均单次游戏使用时间为小时,略微超过3小时的健康游戏时间标准。从游戏时间段分析,2-3小时与3-5小时用户比例最大,分别为%和%,但值得注意的是,5小时以上非健康游戏时间的人群比例较2008年%的比例有所下降,比例为%。
由于本次调研用户范围限定在MMOG范围,而该类游戏中,MMORPG游戏主要以“升级”、“打怪”等任务为主,因此促成整体用户花费时间较长。
“朋友介绍”成网络游戏用户获取信息主要来源
中国网络游戏用户游戏信息获取趋于分散,“朋友介绍”成为网络游戏用户获取信息的主要来源。CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,在用户获取网络游戏信息的方式中,“朋友介绍”以%的比例占据第一位;
“游戏官方网站”与“搜索引擎”获取渠道比例分别为%与%,网吧以%的比例超过专业游戏门户网站成为用户收集网络游戏信息的第四大渠道;“纸媒”、“户外广告”等传统游戏宣传方式使用比例较低,大致在10-20%区间。
从本次调研结果看,中国大型网络游戏用户平均游戏使用时间已经超过疲劳的程度,而较长的单次游戏使用时间也为用户的沉迷制造了隐患,因此对于相关管理部门而言,应当进一步强化防沉迷系统,而企业也应当担当起更多的社会责任。